Allgemeines und Waffen - Der Frontgriff ist auf große Entfernung weniger genau als wenn man ihn weglassen würde. Auf kurze bis mittlere Entfernung gewinnt man hingegen Genauigkeit, allerdings sind die Werte deutlich stärker von der einzelnen Waffe abhängig. Für Gefechte auf kurze bis mittlere Entfernung ist der Frontgriff dementsprechend die beste Wahl.
- Der schwere Lauf ist für Spieler geeignet, die auf große Entfernung viel Schaden machen wollen. Gerade im Einzel- oder Burst-Modus ist der schwere Lauf sehr sinnvoll, dazu ist die Munition langsamer Waffen etwas schneller unterwegs und der Schaden fällt auf die Entfernung deutlich langsamer ab. Außerdem schießt man genauer; im Nahkampf und ungezoomt ist man allerdings auch ungenauer.
- Der Schalldämpfer ist für diejenigen, die leise vorgehen wollen und auf kurze bis mittlere Entfernung Feinde bekämpfen wollen. Der Schaden fällt früher ab, dazu ist man ungezoomt ungenauer. Dafür ist man gezoomt leicht genauer und wird natürlich nicht auf der Minimap markiert.
- Der Mündungsfeuerdämpfer bietet etwas mehr Genauigkeit als der Schalldämpfer und verringert den Schaden nicht mehr. Auf halbwegs lange Distanz ist er damit erste Wahl, im Nahkampf schießt man ungezoomt etwas ungenauer.
- Der Laserpointer bietet etwas mehr Genauigkeit beim Schießen aus der Hüfte und ist damit für den Nahkampf perfekt.
- Der Bi-Pod lässt sich schneller und zuverlässiger aufstellen - und macht damit teilweise sogar auch für Sturmgewehre und große Entfernung Sinn.
- Viele Waffen haben jetzt etwas mehr Rückstoß. Als Ausgleich gibt es dafür generell mehr Schaden.
- Man bewegt sich etwas flüssiger und steht vor allem schneller auf und legt sich schneller hin - das macht die Gefechte etwas schneller.
- Alle “Bolt Action”-Scharfschützengewehre töten bei einem Treffer auf bis zu 15 Meter im oberen Brustbereich mit einem Treffer. Wichtig: Ungezoomt ist man mit einem Scharfschützengewehr sehr ungenau, dazu darf die Kugel davor nicht Arme oder Ähnliches berühren. Und halbautomatische Schrotflinten töten auf diese Entfernung ebenfalls mit einem Treffer - das allerdings zuverlässiger und man hat eine höhere Feuerrate.
- Nach dem Tod verschwinden C4 und Claymores - keine gute Entscheidung von den Entwicklern, aber ändern kann man bis zum nächsten Patch leider nichts daran. Fahrzeugminen bleiben allerdings liegen.
- Die Kugeln beim Scharfschützengewehr verlieren deutlich weniger an Höhe - auf große Entfernung muss man also deutlich weniger über den Kopf zielen.
- Stinger und Igla haben eine extrem kurze Aufschaltzeit und machen mehr Schaden, dafür wurde die Reichweite drastisch verkürzt. Ganz einfach gesagt: Man kann sich sehr gut gegen Helikopter oder Jets verteidigen, aber nicht mehr den ganzen Luftraum foltern. Ein kleiner Tipp: Flares heben die Aufschaltung nicht mehr auf - wenn man sich im Squad also abspricht und nacheinander beispielsweise zwei Stinger auf den Jet oder drei auf den Helikopter abfeuert (nd natürlich immer wartet, dass der Pilot Flares auswirft.
- Feindliches Equipment kann man mit dem Messer zerstören.
- Squad-Leader sehen jetzt neben den Flaggen, was für Befehle der Rest der Squad-Leader gegeben hat. Und: Befehle kann man nur noch über die Commo Rose geben.
Farhzeuge allgemein
- Quasi jedes Fahrzeug macht mehr Schaden, die meisten Fahrzeuge halten dafür deutlich weniger aus. Gerade Panzer sind schneller kaputt - ein Umstand, der viele Spieler ärgert. Andererseits kann man dazu sagen: Mit einem Treffer ins Heck wird man von RPG oder Javelin nicht sofort in die ewigen Jagdgründe gesprengt - “Battlefield 2”- oder 2142-Veteranen fühlen sich also immer noch ziemlich in Watte gepackt.
- Der beste Ratschlag für Panzer und anderes schweres Gerät: In Bewegung bleiben, den Rauch regelmäßig nutzen und nicht allein vorpreschen - dann kommt der Spielspaß wieder. Oder ganz kurz gesagt: Es wird taktischer und weniger Rambo-like.
- Jeeps werden von einem Panzer-Treffer zerstört - da ist also Vorsicht geboten.
- Panzer zerstören Helikopter und Jets deutlich schneller - nämlich mit nur einem Schuss - mit der Kanone.
- Die mobile Luftabwehr sollte man wirklich als mobile Luftabwehr nutzen, um nicht das Opfer von Jets und Helikoptern zu werden. Bewegung hilft...
Luftkampf
- Jets werden von anderen Jets deutlich langsamer mit den MGs zerstört.
- Die Heatseeker funktionieren seit dem Patch nicht mehr richtig. Wenn man von hinten eine der wärmesuchenden Raketen abfeuert, dann explodiert die meistens hinter dem feindlichen Jet - ein fieser Bug.
- Die Rocket-Pods im Jet machen mehr Schaden und sind auf mittlere Entfernung subjektiv für manche Spieler deutlich genauer. Außerdem muss man sich bei fahrenden Zielen umgewöhnen, der beim Abschuss deutlich sichtbare Rauch erschwert das Zielen zusätzlich. Eine weitere Neuheit ist auch der Umstand, dass die Raketen auch Infantrie gefährlich werden können.
- Die “Air to Ground”-Rakete macht im Jet wieder mehr Sinn. Im Vergleich zu den Rocket Pods ist sie allerdings trotzdem nicht wirklich sinnvoll.
- Helikopter sind im Patch gestärkt worden und sind - sofern die Besatzung gut ist - ohne Teamplay, Helikopter oder Jet kaum zu knacken. Die TV-Rakete des Helikopter-Gunners zerstört Panzer und jedes andere Fahrzeug mit einem direkten Treffer.
- Helikopter können das Aufschalten durch Stinger und Igla verhindern, wenn sie tief genug fliegen. Andere Helikopter wird man so allerdings nicht los.
- Ein einzelner Jet kann einen Helikopter ganz einfach ausschalten. Das Motto dabei: Von hinten und oben anfliegen und mit dem MG draufhalten. Mit einem Anflug kann man einen Angriffshelikopter komplett zerstören oder zumindest disabeln. Teamplay - den Helikopter per SOFLAM markieren, nacheinander und nach dem Abwurf der Flares Stinger oder die Javelin abschießen - macht es auch für Infantrie möglich, den Helikoptern ihren Schrecken zu nehmen - vor allem, weil SOFLAM und Javelin den Heli auch auf deutlich größere Entfernung aufschalten können. Wichtig dabei: Helikopter können die Javelin-Raketen mit den Flares loswerden, den Lock On heben Flares aber nicht mehr auf...